См.сабж! Я хочу игру без монстров, как в жизни (Max Payne)! И чтобы графика была реальной :D!!! Короче, реальный шутер, мне кажется и потрясёт мир!!!
Ну так возьми и сделай! Берёшь ружьишко и на улицу, ботов отстреливать. На самом деле шутеров без монстров вроде дофига есть, а реалистичность... погоди ещё пару лет, прогресс штука быстрая.
Я бы за Fallout 3 на абсолютно новом движке(вроде NWNовского) душу продал кому надо. BlackIsle в смысле в залог оставил бы. По мне, так игры рулнее 3DStudioMAX не найти, но если надо именно поиграть то реально всем нужно что-то свое. Людей после Vietcong на Вьетнаме я боюсь больше чем монстров из Анрыла, но люблю и пострелять и порешать головоломки нориально интегрированные в сужет( см Syberia 1,2), и в аркадки.симы порубиться. Если совместить GTA(с мотоциклами-вертолетами-катерами-самолетами(не X-Plane, но хотя бы ИЛ2)-поездами-метро-лошади-<прочие_средства_передвижения>) с MaxPayne(Убиваемость_врагов-slow_motion-сюжетная_целостность) да так чтобы усе вокруг интерактивно, плюс красивое видео и саунд разносторонний(считаю что можно в одной игре комбинировать и классику и хардкор любого направления), да плюс сюжетец лихой, где персов много, а ты один единственный гоняешся по всему миру хрен знает за кем. Плюс, кстати, чего-то вроде CSI со сбором улик и расследований всяких. Так вот... Если завернуть лихой сюжетец про шпионов-ФСБшников-ЦРУшников-<прочих_шников> или чего лихое про частного детектива или полицая какого(Типа Макс, только поумнее, да еще скилы типа DeusEx2), то у этой игры был бы неплохой запас в прочности на расширяемость и дополнения, я бы такую и на BlueRay-е взял бы - потратился бы на привод ради одной игры. Но стоит подумать сколько такая будет стоить к созданию, так страшно станет.
Почему не должна? Любая игра может быть страшной и при этом она способна потрясти мир. frost b Настоящие ИГРЫ никогда не делают из ошметков других. Каждая игрулька должна обладать своей индивидуальностью.
New_Player А где тут ошметки? Радуга 6 и Half-Life - имели общие концепции уровней и очень близкие команды разработчиков, но почему-то никто их и близко не ставит. Был Fallout, стал Арканум. Был Хитман, стал Макс Пейн. Примеры того, где концепция одинакова, а схожести нет. Кроме того, если привести все описанное в жизнь - кто на тебя в суд подать сможет за неконцептуальность идеи? По одиночке никто, а вместе - оно им не надо. Кроме того, когда делают НАСТОЯЩУЮ ИГРУ, то берут или совсем свежую концепцию (типа, "снежок в аду ходит по борделям и за денюжку снимает проституток, а между тем спасает мир от злобного санта-клауса и убивает своего злобного клона-колобка" и все это в супер графическом исполнении и принципиально новым геймплеем ака управление всего одной кнопкой), или берут много проверенных старых, но технологически устаревших и добавляют туда всяческих сужетно-технологических наворотов до подходящего уровня системных требований(причем в пределах строго ориентированной целевой аудитории). Кстати, если думаешь что игру нельзя сделать из ошметков, то поищи оч. древнюю игру CovertAction на 386 машины и подумай сколько игр из нее родилось. Так как она была первой, то все тактические симуляторы, шпионские квесты с мало-мальски прриличным сюжетом оттуда вышли. И корни SplinterCell там очень даже глубоко сидят...
frost b Вот про Fallout 3, на движке Neverwinter'а это точно подмечено. Уже давно пора это сделать! У какой игры ещё такой геймплей?
frost b Уровни? Вы что? В одной сплошные коридоры, в другой здания (дома). Это не есть концеция. Ну, Арканум не потряс мир так, как это сделал Фаллоут. Здесь общее - это вид от третьего лица и ВСЁ. Причем игры появились в один год. Тка что концепцию не успели бы с*и*дить. И вообще первая игра - стелс экшен, а вторая - нуар-экшен. Это ДА! Пример: Периметр, ФАР КРАЙ. Примеры? Кроме ПРинца Персии на ум ни что не приходит! Кстати вот это НЕ СТАРЫЕ КОНЦЕПЦИИ!!!
На самом деле старые. Просто я в свое время проиграл в очень древние игры и должен отметить что чем дальше развивается игроделание, то тем более детализированными и узкоспециализированными становятся игры. Зато с гораздо лучшим уровнем исполнения. Концепция не в описании окружения, а в геометрии передвижения. Если подумать, какая еще игра имела столь специфичный дизайн помещений - почти реальная геометрия зданий + ландшафтные объекты. И где это в Лайфе сплошные коридоры? Наверное, ты имел в виду линейность проходов(правило левой стены), так тоже самое и в Радуге и в GhostRecon(помещения). Концепция для уровня в любой игре должна стремится к идеалу - быть псевдо-настоящим, т.е. линейным для прохождения и выглядеть как элемент реальности.(Прикинь если бы в Сплинтере открывались все двери в пределах города - там потеряешься и сдохнешь от скуки). А он и не пример! Ты слишком буквально все воспринял. Eye of Beholder и Might&Magic, SplinterCell и CovertAction. Ну это вообще отдельная тема для разговора. Кроме вида от третьего лица есть еще такая вещь как геймплей. Не в смысле видимой части интерфейса, а интерфейс в целом. Как ты сказал, у этих игр разные жанры( кстати они так и задумывались ), но тогда почему ощущение взаимодействия с пользователем так сходны? Только не говорите мне, что там работают люди с одними и теми-же мозгами и они ими ипериодически менются. Не может у односезонок быть сходный геймплей де-факто, а вот то что они имеют одну концепцию в пределах разных жанров -это запросто, так как этот интерфейс определяется спросом рынка( 1этап разработки да и последний тоже - это НИР). Кстати поищи в нете статьи про игры выпущенные в промежутке между Пейном и Хитманом(наоборот) - прикол в том что все схватились за идею перспективы в шутерах, но реализовать это на пределе удалось IO и Remedy. GTA кстати тоже ухватились за перспективу. Не думал почему именно так, а не от первого лица? Да потому, что тогда всем хотелось видеть кем ты играешь. М.б. я и ошибаюсь, но в гейм-творчестве вполне может наблюдаться некоторое "заимствование элементов концепции" создания игры, но каждый оптимизирует общую концепцию под возможности движка и в пределах сюжета. А то что приведенные выше не старые концепции... они вышли, а за ними никто не следует, потому что пока это никому не надо кроме поклонников. Разве это не идеологическая устарелость. Что мешает тебе сесть и написать нечто на подобии Пейна, только про мстящего стоматолога вместо полицейского? А не делаешь потому, что это сегмент удовлетворен вторым Пейном и никому ничего больше не надо, а это, пардон, застой->устаревание.